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《华中科技大学》 2017年
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基于博物馆展品的网络游戏文案策划研究

廖上华  
【摘要】:2008年,故宫博物院与IBM合作推出线上游览游戏《超越时空的紫荆城》,虽然在技术水平和制作方面还不够成熟,但用户反应热烈,是一次具有借鉴意义的尝试与突破。湖北省博物馆作为国家级综合性博物馆,规模庞大、藏品丰富,但受限于单一的文化传播方式,传播效果有限。网络游戏作为时代进步的产物受到很多青少年的热捧,在信息传达方面效果极佳,但游戏开发者更偏向商业盈利,忽略精神文明的建设,从而带来了一系列的负面问题。博物馆传播方式的“模式化”和网络游戏发展“低俗化”,都是亟待解决的问题。本文采用案例分析及文献研究等方法,以网络游戏为载体,思考湖北省博物馆文化创意产业发展的新方向;提出将网络游戏与湖北省博物馆文化相结合,以博物馆为背景,历史文化为内容,不同展厅的历史事件为主线,结合网络游戏公司雄厚的资金、高效的研发技术与成熟的市场运营体系,以及网络游戏的超时空性、多元开放性、无限真实的虚拟性,使人们可以跨越时间、地点共享博物馆文化,满足人民群众的文化需求,弘扬中国传统文化,顺应创意文化产业市场化生存,同时产生了无可估计的社会效益和文化认同感;在此过程中还能带来一定的的商业利润,有利于化解网络游戏口碑不佳与博物馆文化传播不够多元化的现状;本文案策划的起源来源于“越王勾践剑”,它是湖北省博物馆四大镇馆之宝之一,从该剑进一步探究春秋战国末期的文化,最后围绕战国末期吴越两国的爱恨情仇进行网络游戏文案策划,以此探寻湖北省博物馆的文化传播新渠道。
【学位授予单位】:华中科技大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2017
【分类号】:G260.7;G899

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