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大连城市中青年游戏休闲行为研究

贾秀海  
【摘要】:游戏是人类的一个普遍现象,也是人生的一项基本内容。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。游戏是人类孩提时代最富有趣味最为欢快的活动,也是陪伴人类一生的好伴侣。游戏能够给游戏者带来各种难忘的快乐和无限的愉悦,同时它也记录了历史文化和社会发展。因此游戏不仅是一种娱乐性活动,而且还具有一定的历史意义、文化意义和社会意义。它是人类实现自我价值的一种方式,是一种文化活动。随着我国文化热的持续升温,各种文化例如民俗文化、娱乐文化等的关注越来越多,作为其中一个分支的游戏文化也备受重视,以游戏为特征的休闲方式也越来越受到人们的喜欢。 我国目前流行的很多传统游戏形式均源自古代一些紧张而严肃的劳动生产过程中,这些生产活动的主要目的是满足当时人们的物质生活需求。由于后来社会生产的发展和劳动生产率的提高使得劳动力过剩,不需要将全部的劳动力投入生产,也不需要每日都把劳动力投入生产中,人们开始拥有了一定的闲暇时间可以不参加劳动了,因而某些生产劳动形式就逐步演变成了娱乐游戏活动。早期的游戏是以运动的形式出现的,它是人类原始体育的雏形。换句话说,原始体育运动基本上属于游戏运动。考察一下我国古代游戏的起源就会发现,我们祖先的劳动生产、部落或诸侯国之间的军事战争、各地的社会风俗以及西北各民族等诸多因素都是古代游戏所产生的源泉,它们决定着古代游戏的形成、发展和演变。当人们延续生命和维持生活必不可少的条件得到了满足时,原本具有鲜明功利因素的物质生产和军事战争等活动则逐渐失去了功利的色彩,并逐渐朝向娱乐性和消遣性的因素发展。 游戏的发展经历了传统游戏和现代游戏两个阶段。传统游戏的发展经过了漫长的历程,现代民间流行的传统游戏均由古代各个历史朝代逐步演变发展而来。综合起来说,我国古代的游戏发展大致经过了以下几个阶段:原始社会、先秦时代,汉魏时代、唐宋时代和明清时代。就游戏发展的特点来看,原始社会时期是中国游戏发展的雏形,先秦时代是中国游戏发展史的滥觞时期,汉魏六朝时期是中国游戏史上的发展时期,唐宋时代的则是中国游戏发展史上的鼎盛时期,而明清时期中国的游戏发展基本处于停滞不前。现代游戏休闲方式主要是指人们在闲暇时间里以电子游戏为主导的游戏休闲方式。电子游戏起源于国外,主要是美国和日本等国,时间始于20世纪60年代末,后来引入到我国。电子游戏是指通过电子设备如游戏机在有屏幕的设备如电脑、电视和游艺室内的大型设备上进行游戏的一种娱乐方式,它包括电脑游戏、电视游戏、街机游戏以及便携游戏等四大类。电子游戏具有两大特征,一是互动性,即人与机器之间产生的一种关系,二是模拟性。电子游戏的形成和发展自始自终离不开游戏软件。传统游戏与现代游戏存在很大差异,主要表现在使用的游戏媒介不同、受游戏场所限制的程度不同、受规则的约束力不同、参与形式不同、两种形式的游戏者亲密程度不同、受地域因素的影响程度不同、诞生形式不同等。 大连地区游戏休闲的发展在很大程度上受到全国游戏休闲活动的影响,很多在全国各地盛行的传统游戏也都很受大连人民的喜爱,大连人在长期的游戏休闲过程中对传统游戏不断地发扬光大,而且还有创新,为我国传统民间游戏的发展做出了巨大贡献。这种创新就是大连的“打滚子”。 游戏活动是休闲活动的一种。休闲活动包括很多内容,积极的休闲活动包括旅游类,体能类,收藏类,思考类,创作类,园艺栽培类、宠物饲养类和游戏类。游戏休闲是以游戏方式进行的积极的休闲活动。本文将从游戏的视角研究游戏的休闲功能,研究的具体内容包括游戏休闲认知度、游戏休闲参与度、游戏休闲形式与内容、游戏休闲兴趣、休闲阻碍因素等。本文以年龄在20至50岁的大连市中青年为主要研究对象,包括公务员、事业单位员工、私企员工、国企员工、外企员工、教育科研工作者等。本文不研究超出休闲范畴的游戏活动,比如以学习为目的的儿童游戏,废寝忘食的麻将活动与网络游戏迷恋、以赚钱为目的的赌博活动等。与先前的研究相比,本文的有两点不同。一是研究领域不同。以往的研究基本是从总体角度研究休闲,范围宽泛,很少从具体一个休闲方式入手,本文以游戏为切入点研究人们的一个具体休闲方式。二是研究视角不同。以往的研究均为单纯性的游戏研究,比如游戏史、儿童游戏、网络游戏产业发展等,本文从休闲角度把游戏作为一种休闲活动进行研究,重点研究了游戏休闲诸因素之间的关系,并通过对大连市中青年游戏休闲行为的调查与分析,对游戏休闲诸因素关系进行了验证,从而得出以下结论:性别、年龄、婚姻状况、经济条件等个人因素影响游戏休闲参与度,游戏休闲认知度对游戏休闲活动的参与度呈正向影响。高度的游戏休闲认知引导中青年更多地参与游戏活动。年龄因素对游戏休闲活动的参与呈正向影响,青年人游戏休闲活动参与度明显高于中年人。不同性别中青年的游戏休闲活动的参与度也有所不同。男性参与游戏休闲的频率高于女性,参与的时间多于女性。男性和女性选择游戏休闲的类型不同。男性的选择范围大于女性。职业类型不同的中青年,其闲暇时间也不同,参与休闲的时间也不同。部门领导、公务员、私企和外企人员工作时间较多,闲暇时间较短。闲暇时间的量影响休闲活动参与度以及游戏休闲参与度。闲暇时间对游戏休闲活动的参与呈正向影响。文化程度对休闲活动类型的选择有一定的影响,学历低者更多地选择游戏方式作为休闲活动,学历高者选择范围多一些。中青年的游戏休闲活动以电子游戏为主,以传统游戏为辅,在电子游戏中电脑游戏占主要地位。休闲阻碍因素对游戏休闲活动的参与度呈反比。阻碍因素越多,参与度越低,反之亦然。 本论文共分七个章节。第一章为绪论,主要包含研究背景、研究意义、研究范畴,国内外研究综述。第二章介绍我国游戏的起源与发展,首先介绍了传统游戏,提出传统民间游戏的起源和各个历史发展阶段,同时对传统民间游戏进行了分类,然后介绍了当代游戏的诞生与发展,分别介绍了国外电子游戏的诞生与发展,以及对我国当代的游戏休闲方式的影响。最后比较了传统游戏方式与当代电子游戏方式的异同。第三章为研究设计,介绍本文的研究方法、研究的问题、调查问卷的设计及样本回收情况。第四章从多个角度分析大连市中青年的游戏休闲状况,包括对大连市中青年闲暇时间的分析,游戏休闲态度的研究,游戏休闲方式的研究,同时对大连市适合中青年活动的休闲场所进行了调查,指出了适合游戏休闲的场所很少。第五章从中青年特点和游戏魅力方面阐释中青年游戏休闲行为。第六章探讨了游戏休闲活动对大连市的社会作用。第七章为结论,总结了研究结果,指出了研究的不足。


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