游戏化与“网生代”电影消费心理研究
【摘要】:“网生代”作为互联网时代的一个独特的文化群体,随着互联网技术的不断普及而逐渐兴起,他们的参与在很大程度上改变了传统电影的生产与消费模式,甚至是固有的美学理念。而“网生代”这一概念,作为一种社会共识,既是对网络时代成长起来的一个年轻社会群体的描述,同时,在电影的消费文化活动中,也指涉为一个以网络“虚拟实在”(virtual reality)为主要交流互动的受众群体。在当今信息爆炸的时代,“网生代”的成长与社会化过程,无疑受到来自网络世界各种话语、观念的影响,他们对新媒体的诉求、对自我价值强烈的表达欲,以及对自我身份的追问,都在不同程度上,表现为一种摒弃了传统二元对立的,一种“游戏化”的言说方式,一种内在的价值取向。更或者说,“游戏化”已然成为网生代的一种表达自我,一种交流互动的存在模式。当下电影的生产出现了“逆生产”链条,在票房论和市场论的双维度下将视点聚焦在受众层面,以“用户至上”为中心,“为观众而服务”的理念,对电影受众的趣味关照极为重视。在“网生代”的簇拥下,一批“网生代”导演和“网生代”电影相继而出,“网生代”作为当下最主要的受众群体,他们的欣赏趣味、交流与互动模式,在很大程度上,也会直接作用于电影的生产与消费行为之中。通过角色扮演、闯关模式、非线性叙事等方式“游戏化”已然成为当下电影叙事与表达的一种重要的结构性要素。